Video Game as an Object of Copyright in the Era of Digital Technology Development
https://doi.org/10.17803/2311-5998.2022.92.4.223-229
Abstract
This article is devoted to a video game as an object of copyright. The paper defines the concept of “video game”, highlights its features, summarizes approaches to determining the right mode of a video game. American literature and copyright legislation in relation to video games are also analyzed. In particular, the paper considers the experience of protecting the rights to an audio-visual work in the USA. Examples from judicial practice in such cases are also given. This made it possible not only to analyze the legal regime of regulation of multimedia objects, but also to raise the issue of some features of judicial review of such disputes. Noteworthy is the example of an independent allocation by the court of elements of a video game that are subject to judicial protection as objects of copyright. Particular attention is paid to the need to consolidate the work of representatives of the gaming industry and the legislator in terms of the normative definition of a “video game”, the objects of which it may consist and the possibility of their addition to existing ones, as well as determining the circle of authors of a multimedia work.
About the Author
S. V. RoshchenkoRussian Federation
Master of Law, paralegal in K&P Law
101000, Russia, Moscow, реr. Potapovskij, 12
References
1. Архипов В. В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики // Закон. — 2015. — № 11. — С. 61—69.
2. Ахобекова Р. А. Толкование переработки (модификации) программ для ЭВМ в судебной практике // ИС. Авторское право и смежные права. — 2020. — № 5. — С. 27—38.
3. Бубнова К. М. Компьютерные игры. Проблемы авторско-правовой защиты // Авторское право. XXI век : сборник научных статей. — М., 2010.
4. Гринь Е. С. Авторские права на мультимедийный продукт : монография. — М. : Проспект, 2020.
5. Гринспэн Д., Пьюривэл Д., С. Грегои Бойд. Видеоигры и права интеллектуальной собственности: глобальные перспективы // Журнал ВОИС. — Апрель 2014.
6. Добриева Д. В. Имущественные и неимущественные права авторов в современных условиях // URL: https://cyberleninka.ru/article/n/imuschestvennye-ineimuschestvennye-prava-avtorov-v-sovremennyh-usloviyah.
7. Корнеев В. А. Программы для ЭВМ, базы данных и топологии интегральных микросхем как объекты интеллектуальных прав. М.: Статут, 2010.
8. Котенко Е. С. Правовой режим компьютерных игр // Актуальные проблемы российского права. — 2010. — № 2. — С. 423—429.
9. Моргунова Е. А. Защита прав на результаты интеллектуальной деятельности и средства индивидуализации. — М., 2012.
10. Объекты авторских прав. // Право интеллектуальной собственности. — М. : Статут, 2017. — Т. 2 : Авторское право : учебник / под общ. ред. Л. А. Новоселовой.
11. Панченко А. И. Понятие «мультимедийный продукт» // URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ponyatie-multimediynyy-produkt.
12. Чувствинов И. В. Видеоигры и интеллектуальная собственность: особенности защиты прав при небуквальном копировании // URL: http://ipcmagazine.ru/asp/video-games-and-intellectual-property-peculiarities-of-protection-of-rightsfor-non-literal-copying.
13. Чурилов А. Ю. Правовое регулирование интеллектуальной собственности и новых технологий: вызовы XXI века : монография. М. : Юстицинформ, 2020.
Review
For citations:
Roshchenko S.V. Video Game as an Object of Copyright in the Era of Digital Technology Development. Courier of Kutafin Moscow State Law University (MSAL)). 2022;(4):223-229. (In Russ.) https://doi.org/10.17803/2311-5998.2022.92.4.223-229